Accueil Date de création : 18/12/07 Dernière mise à jour : 29/11/09 11:58 / 465 articles publiés
 

Tests

DBZ Burts Limit par JV.com  (Tests) posté le vendredi 06 juin 2008 16:53

Alors que Dragon Ball Z a connu son heure de gloire sur PS2 à travers deux séries, différentes dans leurs approches mais avant tout complémentaires, voici que l'oeuvre culte d'Akira Toriyama débarque sur new-gen. Toujours développé par Dimps, gage de qualité, Burst Limit montre trop rapidement les siennes en effectuant un bond de six ans dans le passé après avoir fait table rase de tout ce qui avait été fait durant cette période. Chronique Z d'un produit qui mérite plus que jamais qu'on l'estampille de la dernière lettre de l'alphabet.

Dragon Ball Z : Burst Limit

A chaque épisode de Dragon Ball sortant sur consoles, on est en droit de se poser la question essentielle : Pourquoi la saga Zeto ? En effet, après des kyrielles de jeux et de diffusions télévisées, tout le monde ou presque connaît par coeur les aventures de Sangoku et de ses gais compagnons. Bien évidemment, le fait d'adapter la seconde partie de la saga fleuve est compréhensible dans le sens où les affrontements titanesques sont bien plus présents que lors des premiers championnats d'arts martiaux auxquels assistent nos héros. Néanmoins, n'avez-vous jamais rêvé de jouer à un titre retraçant toute la période Dragon Ball dans la grande tradition d'un DBZ Budokai ou Tenkaichi ? Imaginez, une finale Jackie Choun/Sangoku, Nam/Lanfan (sigh), Sangoku/Taopaipai, la saga du Ruban Rouge... En somme, une version upgradée du fort sympathique Dragon Ball Adventure disponible sur GBA. Malheureusement, les lois du marketing sont impitoyables et plutôt que d'opter pour un soupçon d'originalité, les développeurs japonais rempilent et nous ressassent une nouvelle fois une fable mille fois racontée. Finalement, ce n'est pas si préjudiciable que ça, surtout si le gameplay sait évoluer. Toutefois, dans le cas qui nous intéresse aujourd'hui, autant dire que Dimps n'a fait aucun effort dans le fond, la forme, elle, profitant des capacités de la PS3 et de la Xbox 360.

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 250C-16 est un des combattants les plus intéressants à jouer grâce à des attaques originales et dévastatrices.

Ainsi donc, Burst Limit joue la carte de la sécurité en singeant (c'est le cas de le dire) son homologue PS2. Plus posé, plus limité que Tenkaichi, du moins dans les déplacements, Burst Limit récite à la virgule près ce qu'offrait Budokai... Premier du nom. Et oui, c'est bien là que le bât blesse. Ainsi, il n'est nul besoin d'avoir fait l'ENA pour constater à quel point cet opus préfigure des suites à venir, plus riches en personnages, techniques, décors. Du coup, quel intérêt d'acheter ce jeu, vendu au prix fort (une honte !), vu qu'il est quasiment assuré d'être le premier d'une éventuelle nouvelle trilogie ? Je vous laisse répondre à cette question mais sachez, fans et profanes, que pour la modique somme de 70 euros, vous n'aurez même pas droit au minimum syndical. En tout premier lieu, attardons-nous sur les modes de jeu. En sus d'un entraînement, on trouve un didacticiel en trois parties nous expliquant les bases du gameplay. Rien à signaler à part des informations un peu brouillonnes et parfois redondantes au sein d'une même explication.

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 251Burst Limit joue à fond la carte de la censure pour le plaisir des morales bien pensantes.

Ensuite, vient le mode Versus scindé en quatre sous-parties : Joueur Vs IA, Joueur 1 Vs joueur 2, IA Vs IA et enfin Combat Xbox Live. Ce dernier mode est bien entendu le plus intéressant de tous. Par contre, on regrette quand même qu'avec la possibilité de jouer contre des fighters du monde entier, Dimps n'ait pas opté pour quelque chose de plus excitant. Pourquoi, en effet, plutôt que de proposer des combats basiques (Matchmaking, partie avec Classement) ne pas avoir mis en place un championnat du monde dans la grande tradition de ceux de la série ? Décidément, il y a de quoi être désappointé même dans ce qui représente le plus de cet opus. Par contre, je signale que si les affrontements entre résidents d'un même pays sont parfaitement fluides, j'ai souffert comme pas deux lors d'une rixe contre un Japonais, le jeu devenant proprement injouable à cause d'énormes ralentissements et autres saccades. Continuons notre visite des lieux avec l'Epreuve qui recèle trois autres challenges tous plus dispensables les uns que les autres. Il est vrai qu'entre un mode Survie et Contre-la-montre, la joie est à son comble. Reste le Point de combat qui permet d'engranger des points en alignant une série d'ennemis... No comment.

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 252Chaque saga se compose de plusieurs chapitres qui sont autant de combats.

Heureusement qu'en sus, Dimps a pensé à nous offrir les Chroniques Z basées sur l'histoire de l'anime. Bien... Sauf que c'est une fois de plus complètement loupé. Déjà, le mode s'arrête à la saga Cell, ce qui est une belle preuve d'irrespect vis-à-vis du public surtout lorsqu'on se rappelle ce qu'offrait Budokai 3. Ensuite, chaque saga est constituée de plusieurs chapitres qui sont autant de combats à se taper. De fait, on retrouve bien les affrontements les plus marquants mais comme le tout est loin d'être correctement scénarisé, on passe d'une rixe à l'autre en faisant abstraction d'une quantité d'événements. Un exemple ? Eh bien, entre la fin de la saga Saiyens se clôturant par un combat Sangoku/Vegeta et le début de celle de Freezer synonyme de rencontre entre ce même Vegeta et Recoom, vous n'aurez droit à aucun enchaînement ! Aberrant et très étrange vu qu'à la fin de la deuxième période, une cinématique bonus nous récapitule les moments les plus importants de la saga à l'aide d'extraits de scènes inédites. Vraiment étonnant. De plus, durant la saga Cell, vous n'apercevrez même pas le plus petit bout de moustache de Mister Satan qui est ici simplement zappé à l'instar des autres protagonistes de la série qui ne sont pas jouables. Mais le plus beau reste à venir. Ainsi, pour la première fois (à ma connaissance), un Dragon Ball Z est censuré. Du coup, nous n'avons plus droit à la mort de Chaoz lorsque celui-ci se fait exploser, même si on pourra l'entrapercevoir dans le récapitulatif dont je parlais plus avant. Dans le même registre, Tenshinhan ne perd plus son bras en affrontant Nappa, la séquence où Piccolo tue Raditz et Goku est édulcorée à outrance (pas de corps transpercé par le Makankosappo, pas de sang), etc. Pitoyable d'autant qu'à intervalles réguliers, nous avons aussi droit à des écrans noirs et de petits éclairs jaunes pour, vraisemblablement, masquer des coups jugés trop violents. Inutile de dire que l'immersion en prend un coup.

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 253Voici un des décors les plus originaux puisqu'on y retrouve en face de la Terre la salle de l'esprit et du temps.

En parlant de combats justement, autant ils restent dynamiques et très agréables à l'oeil, autant on ne peut qu'être déçu par les arènes non destructibles ou les décors qui sortent on ne sait d'où à l'image de la Salle du temps qui se retrouve dans l'espace face à la Terre. Ensuite, comme faisant écho au faible nombre d'environnements, qui plus est peu variés (désert, île, Kame House, terre ravagée, Namek...), seuls 21 personnages sont au rendez-vous. Alors oui, certains ont bien accès à des costumes différents ou plusieurs transformations mais comment Dimps peut légitimer un casting si réduit si ce n'est par le fait d'en garder sous le coude pour de probables suites ? Quoi qu'il en soit, on a droit à Sangoku, Sangohan (petit et ado), Krilin, Yamcha, Tenshinhan, Piccolo, Trunks, Raditz, Vegeta, Nappa, Sabaiman, Freezer, Recoom, Ginue, Cell, C-16, C-17, C-18 puis Bardock et Broly, une fois achevé le mode Histoire. Léger non ?

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 254Une fois projeté votre adversaire en l'air vous pourrez le suivre en le rouant de coups.

Au sujet de la jouabilité, on sera content (ou non) de retrouver la plupart des coups des Budokai. Au moins, on est en terrain familier et si le jeu montre vite son manque d'ambition, il est tout de même possible de s'amuser en enchaînant des combos avec les trois boutons d'attaque ou via une touche d'action et une de direction. A ceci, rajoutez les attaques de ki, des brises-gardes, quelques projections et autres joyeusetés comme les transformations en plein combat ou des attaques puissantes une fois passé en mode Aura. Mention spéciale aux téléportations dans le dos, simples à réaliser et dynamisant drôlement une rencontre. On retrouve aussi avec plaisir les attaques spéciales disponibles lorsque la jauge d'énergie (qui se remplit cette fois automatiquement sans attendre de concentration de votre part) est à son plus haut niveau. Mais ici aussi, on se montrera très critique car bien qu'elles soient différentes pour un même personnage en fonction des périodes, elles sont très loin d'être aussi impressionnantes que ce qu'on aurait souhaité. Si celles de C-18, Trunks et C-16 flattent la rétine, le Genkidama de Goku ou les Super Kamehameha sont tout juste acceptables malgré de beaux effets visuels. Enfin, on note moins de QTE interactifs. En somme, hormis une confrontation de deux attaques surpuissantes réclamant un tapotage de boutons pour prendre le dessus et une attaque dans les airs (visuellement bluffante) fondée sur le même principe de matraquage de touches pour prendre l'ascendant, pas grand-chose de plus à se mettre sous la dent.

Test Dragon Ball Z : Burst Limit 00000027 - Screenshot 255Les affrontements énergétiques sont toujours basés sur un tapotage rapide de boutons.

Ce manque de contenu et de finition est bien le coeur du problème de Burst Limit qui ne cherche pas vraiment à nous en mettre plein la vue. Difficile aussi de passer outre ces cinématiques servant de préambule à divers combats et se ressemblant d'un affrontement à l'autre, seules deux ou trois chorégraphies étant visibles au final. De plus, on frôle carrément le risible lorsqu'on constate qu'à la fin de chaque rixe, nous avons droit à la même séquence montrant le perdant fonçant à toute vitesse vers le sol, si tant est que nous soyons à ce moment-là dans les airs. Très limite d'autant que si vous terminez un combat en projetant votre adversaire vers le bas, il s'arrêtera net, quoi qu'il en soit, avant que n'intervienne, une fois le résultat de la rencontre affiché, la séquence décrite plus avant. Avant de clore ce réquisitoire, signalons aussi un système de cinématiques (options) proche de celui des capsules des Budokai permettant de profiter de divers bonus en combat. Si lesdites options sont automatiquement choisies en mode Histoire, il est possible de customiser le tout en Versus. On pourra alors opter pour un regain de puissance, une absence de dégâts, l'aide d'un compagnon, etc. Cela aurait pu être marrant mais le fait est que ces cinématiques cassent complètement le rythme de l'affrontement à cause d'une intégration loupée, qu'elles sont trop statiques et qu'au final elles desservent le jeu malgré un léger côté stratégique contrebalancé par le fait qu'elles soient tributaires des attaques de l'adversaire. Inutile d'enfoncer le clou plus profondément puisque vous aurez compris par vous-même que Burst Limit est un des DBZ on ne peut plus médiocre. Maintenant, libre à vous de débourser 70 euros pour un titre qui n'apporte rien à la franchise si ce n'est un bel enrobage faisant office de cadeau empoisonné.

Les notes

  • Graphismes 15/20

    Peu de décors, peu de personnages et bien que quelques attaques ultimes sont agréables à l'oeil, on est loin de la débauche d'effets visuels des Tenkaichi ou du dernier Budokai en date. On retiendra aussi que les décors ne sont pas destructibles, que les vêtements ne subissent aucune détérioration et que les cinématiques de combat sont beaucoup moins immersives que celles servant de récapitulatif à la fin de chaque saga.

  • Jouabilité 14/20

    La maniabilité est calquée sur celle des Budokai. On déplore toujours des affrontements dans les airs trop figés mais les téléportations facilement réalisables ainsi que deux ou trois coups bien puissants en mode Aura rendent un peu plus pêchus les combats. Le système de cinématiques offrant des bonus à notre personnage est par contre très critiquable (autant dans le fond que dans la forme) tout comme le manque de "QTE" ici réduit à peau de chagrin. Au passage, précisons que si les affrontements online entre personnes d'un même pays sont parfaitement fluides, il arrive parfois qu'on ait de gros ralentissements en jouant contre des Japonais ou des Américains.

  • Durée de vie 12/20

    Le mode Chroniques Z se boucle en cinq, six heures, en Normal et les autres modes de jeu sont anecdotiques hormis le online. Ceci dit, rien de particulier n'a été fait autour de ce dernier (pourquoi ne pas avoir proposé un vrai championnat d'arts martiaux dans la veine de celui de la série ?), il rallonge tout de même la longévité du titre.

  • Bande son 11/20

    Aucune musique du grand Shunsuke Kikuchi à l'horizon. Hormis une chanson de départ entraînante, les sonorités ne sont que trompettes folles et rifs de guitare assourdissants. A ce sujet, quelle ne fut pas ma surprise de retrouver dans les crédits de fin monsieur Steve Lukather, guitariste et chanteur du groupe Toto !... Comment ça, vous ne connaissez pas Toto ? Bon passons. J'allais oublier de mentionner la présence des voix japonaises en plus des doublages US en tout point exécrables à l'image de la bande-son de l'anime totalement refaite par les Américains. Toutefois, par curiosité, je vous conseille d'écouter les voix de Sangohan ou Krilin complètement à l'opposé de leurs personnalités. Hilarant... Et navrant.

  • Scénario 8/20

    Les Chroniques Z s'arrêtent à la fin de la saga Cell et les trois périodes disponibles sont truffées d'ellipses en plus d'être outrageusement censurées. Un bel exemple de non respect de l'oeuvre originale. Chapeau.

  • Note Générale 11/20

    On pourrait dire que Burst Limit est un jeu destiné aux fans sauf qu'il ne prend même pas ces derniers au sérieux. Manquant de personnages, de décors, de modes de jeu et témoignant d'un vrai "je m'en foutisme" de la part des développeurs, ce Dragon Ball Z se paye quand même le luxe d'être vendu au prix fort malgré son gameplay daté et son contenu famélique. Une véritable honte qui, avec ses quelques beaux affrontements, ne parvient à aucun moment à convaincre le gagabalien désireux de retrouver la ferve d'un Budokai 3. En somme, outre un mode online sympathique mais sans âme et un visuel convaincant sans être parfait pour autant, on déconseillera aux acheteurs potentiels cet opus qui annonce clairement la couleur synonyme de futurs épisodes plus complets préfigurant une nouvelle trilogie.

    La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.

Ma note:12.5/20

 

 

lien permanent

JV.com:Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots (ps3)  (Tests) posté le jeudi 12 juin 2008 14:00

 

 

Hanté par son tragique passé, dévoré par le virus Foxdie, Snake nous revient essoufflé en plein milieu d'une guerre où les composants nano-technologiques sont aussi importants que les balles. Relique d'une époque révolue, notre héros avance pour régler ses comptes et en finir une fois pour toutes avec son Nemesis : Liquid. Enjambant les corps, se faufilant dans l'ombre, se fondant dans son environnement, la légende nous fait l'honneur d'une nouvelle passe d'armes avec ses ennemis de toujours.

Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots

Tant qu'il y aura des hommes il y aura la guerre nous disait Albert Einstein et comme pour corroborer cette citation, c'est aujourd'hui Liquid Ocelot qui prend les rênes mondiales d'une guerre depuis longtemps fomentée par des entreprises privées. Désireux d'être l'unique acquéreur d'une technologie permettant de contrôler les engagés, volontaires ou non, le côté sombre de Snake se veut plus ambitieux que jamais. De l'autre côté de la barrière, Solid Snake se montre un adversaire pathétique, affaibli par la maladie et confronté à un destin qu'on pourrait juger inéluctable. Si le fil rouge de Guns of The Patriots est linéaire, le scénario de cet opus n'en est pas moins le plus étoffé de la série. Logique me direz-vous vu que nous avons affaire à un épilogue (définitif ou non) de la saga Solid. Un casting de luxe, des réponses à toutes les questions que nous nous posions ou que nous n'avions même jamais osé évoquer et au final un segment bâti sur un scénario auquel viennent s'ajouter plusieurs séquences vidéoludiques furieuses. En substance, voici ce que nous donne la première itération de Kojima sur PS3. Mais au-delà de ce résumé, qu'en est-il vraiment ?

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 215Le combat contre Laughing Octopus est un des moments les plus admirables du jeu. Jouissif.

Tout d'abord, la réalisation du titre se situe dans la lignée de celle de Sons of Liberty, en privilégiant la structure narrative aux phases de gameplay qui n'en restent pas moins exquises. Cependant, sachez que la proportion est ici de 1/3 de cinématiques et de 2/3 de jeu, ce qui pourra faire frémir certains joueurs. On notera donc la volonté d'Hideo Kojima de clore son oeuvre ou du moins d'offrir aux fans de la première heure une suite dans le sillage de la fin de MGS 2. Pour autant, le jeu se veut plus ouvert en termes d'environnements. Ainsi, l'aventure, segmentée en plusieurs chapitres, nous transporte du Moyen-Orient à l'Amérique du Sud en passant par l'Europe de l'Est avant d'entamer un retour vers un lieu historique pour finalement se clore dans un endroit emblématique de la saga dont nous tairons ici le nom. Si MGS ne nous avait pas habitués à ce côté "globe-trotteur", on se félicitera de cet aspect qui, sans mettre à mal l'homogénéité du titre, lui confère une véritable personnalité. Pourtant, paradoxalement, c'est le chapitre le plus original, en Europe, qui fait montre de plus de défauts.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 216Malgré l'installation de départ, le fait de reprendre chaque chapitre nécessite une nouvelle installation. Ouille.

Ainsi, passée la surprise de la découverte, on sera surpris de la construction du stage ne recelant que deux véritables phases de jeu. Tout commence par une introduction au cours de laquelle Snake revêtira un camouflage facial lui donnant l'illusion de sa jeunesse perdue. Au passage, on remarquera l'habile subterfuge de Kojima nous offrant la possibilité de jouer avec un Snake rajeuni pour qui n'apprécie pas son pendant vieillissant. Ensuite, survient une séquence durant laquelle on devra suivre une personne en se cachant de cette dernière ainsi que des soldats patrouillant dans les rues. Sympathique, ce passage s'embourbe rapidement dans une longueur excessive nous donnant l'impression que Kojima ne savait pas vraiment comment conclure le tout. Retour sur une cinématique pour arriver à une course-poursuite interactive, à moto, proprement hallucinante, totalement jouissive mais pouvant être plus ou moins appréciée sans toucher à un seul bouton. Enfin, après un combat contre un membre de Beauty And The Beast, le chapitre se termine par une des cinématiques les plus impressionnantes du soft d'un point de vue de l'intensité. Bref, ce niveau illustre plutôt bien dans son ensemble Guns of The Patriots stigmatisé par l'envie de Kojima d'en dire le plus possible au détriment des phases de jeu proprement dites.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 217Même si on ne peut écouter ses propres mp3, l'Ipod nous offre une BO très complète de tous les précédents Metal Gear.

Toutefois, n'allez pas croire que MGS 4 est un titre vidéoludiquement laconique. Ainsi, sans tout vous révéler, on citera une phase avec un véhicule militaire où planqué sur le toit du camion, Snake devra éliminer des Gekkô et soldats bloquant le passage ou des prises d'assaut de forteresses ennemies. En sus, un duel de tôles ondulées précédera un ultime affrontement admirablement mis en scène et nous renvoyant en pleine figure un souffle épique teinté de nostalgie à l'aide d'un décor et d'un peu de subtilité ou comment survoler sept ans de la vie d'un homme grâce à une simple jauge de vie. Bien sûr, les rixes contre les boss ponctuent à intervalles réguliers des passages d'infiltration et si toutes ne sont pas égales, le sentiment qui ressort de ces dernières est une joie immense. De fait, si je citais plus haut le commando Beauty And The Beast, sachez que les naïades le composant ne seront pas les seules à vous mettre des bâtons dans les roues. Vamp, plus charismatique que jamais, vous accordera un pur trip d'adrénaline. A ce sujet, on évoquera ici une réalisation délicieuse, pour le spectateur, usant du split-screen pour nous offrir deux combats en parallèle. Saisissant ET frustrant puisque le joueur ne pourra pleinement profiter de la somptueuse chorégraphie tout occupé qu'il sera à éliminer des hordes de mechas.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 218This is entertainment...

Quoi qu'il en soit, on trépigne durant ces rencontres se montrant souvent ingénieuses et parfois référentielles. Ici aussi, je vous laisse les découvrir par vous-même mais il faut tout de même savoir qu'à la suite du premier duel, contre Laughing Octopus, vous pourrez obtenir un masque vous permettant de vous camoufler totalement à l'aide de l'Octo-Camo. Si vous savez désormais de quoi il en retourne, petite précision pour ceux prenant le train en marche. Cette fois Snake va pouvoir utiliser une combinaison lui permettant de prendre la couleur de l'élément qu'il vient de toucher à l'image d'un caméléon. Pour ce faire, il suffira de s'allonger sur le sol ou de se plaquer contre une surface pour que votre combi change automatiquement de rendu. Pratique et souple d'utilisation, cette technique couplée à l'achat et l'upgrade d'armes vous rendra la vie bien plus facile que par le passé. Afin d'obtenir cette manne providentielle, il conviendra dans un premier temps d'éliminer vos ennemis puis de récolter leurs armes. Celles-ci seront visibles d'un simple coup d'oeil grâce au Solid-Eye, un monocle nous donnant plusieurs informations sur notre environnement à l'aide d'un radar tout en nous permettant d'utiliser une vision thermique ou un mode zoom. Ensuite lesdites armes seront vendues au dénommé Drebin. Celui-ci pourra alors vous vendre des minutions, armes et en débloquer certaines génétiquement verrouillées, la transaction s'effectuant à tout moment en passant par un menu d'inventaire. Si on trouvera peu logique cette façon de faire, elle a au moins le mérite de faciliter la vie du joueur d'autant qu'il est possible de faire ses emplettes en plein champ de bataille.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 219Appuyez sur L1 lors de cinématiques pour voir certains événements. Ici, tournez vite la caméra vers la gauche.

Malgré cet aspect peu réaliste, on notera que Guns of The Patriots délaisse le côté "fou-fou" de ses aïeuls en cela qu'il se fait prier quand il s'agit d'insérer quelques blagues ou clins d'oeil. Vous en trouverez néanmoins un très bien vu lors du combat contre Screaming Mantis. On se souviendra aussi longtemps de l'intervention d'Otacon faisant référence aux capacités de la PS3. Maintenant il est décevant de constater à quel point Kojima a versé avec une grande facilité dans le trip "petite culotte" en alignant les plans sur les poitrines ou les fesses de ses héroïnes. En sus, si les références cinématographiques sont toujours là, elles sont moins présentes et renvoient davantage à Mr&Ms Smith ou Armageddon, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde. Nonobstant, cela ne choque pas outre mesure en s'inscrivant dans l'effet recherché. De plus, si la technique n'est pas toujours au top, le montage du maestro japonais s'affine une fois encore grâce à une réalisation plus posée mais tout aussi percutante que celle des précédents MGS. D'ailleurs, il est assez étrange de constater le décalage entre les cinématiques de MGS 4 et les fausses pubs et émissions complètement barrées servant de passe-temps avant de débuter une partie.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 220La filature en Europe de l'est est originale pour la série même si elle reste trop longue.

En marge du découpage des cinématiques, revenons, voulez-vous, au gameplay pour voir ce que nous y trouvons d'original à l'exception de tout ce qui tourne autour du camouflage. Dans un premier temps, vous pourrez diriger le robot MK II, pouvant se rendre invisible ou étourdir les gardes grâce à un câble électrique. Marrant même si on l'utilise peu en dehors des briefings où il est possible de changer d'angle de caméra ou de bouger le MK II pour trouver des objets bonus. Bien sûr, tout ce qui avait été fait dans MGS 3 profite à MGS 4 à commencer par la caméra située dans le dos de Snake. On évoquera aussi quelques mouvements inédits comme celui de lancer des grenades couché sur le dos ou la possibilité de ramper comme un véritable serpent en poussant très légèrement le stick analogique. Enfin, vous devrez désormais gérer votre niveau de psychisme (afin de récupérer votre santé) et de stress en prenant des médicaments ou en appelant un médecin au CODEC pour une petite analyse. Utile vu que plus vous êtes stressé plus votre niveau de stabilité lors des tirs sera faible.

Test Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots Playstation 3 - Screenshot 221Malgré une IA ancrée dans le passé, faites en sorte de contourner les problèmes pour un plaisir de jeu maximal.

Une fois l'aventure terminée en solo, vous pourrez poursuivre l'expérience grâce au online. Celui-ci dispose de plusieurs modes comme Match à mort, Match à mort par équipe, Mission de capture demandant de capturer une cible et de la protéger un certain temps, Mission de contrôle où il faudra prendre possession des bases dispersées sur la carte ou encore Mission d'infiltration dans lequel Snake doit récupérer un certain nombre de dogtags avant la fin du temps. Si vous y ajoutez une évolution des caractéristiques et des joutes à plus de dix, vous aurez de quoi vous amuser et ce malgré la maniabilité plutôt rigide de MGS peu adaptée au multi. Au final, pourvu d'une histoire passionnante mais difficile à suivre lors d'une première "lecture", nanti d'idées originales lui apportant une vraie plus-value, Guns of The Patriots se complaît peut-être trop dans une surenchère narrative. Si celle-ci est utile au développement et à la conclusion de l'histoire, elle prend parfois trop facilement le pas sur le jeu à proprement parler. Quoi qu'il en soit, inutile de débattre sur le statut de meilleur épisode ou non de la saga, la réponse étant aussi variable que subjective. Le plus important est que Metal Gear Solid 4 sache être émouvant, touchant même et qu'il piquera au vif votre coeur grâce au récit d'un homme désabusé qui a rendez-vous avec la vérité.

 

Les notes

  • Graphismes 17/20

    Le jeu fait honneur à la série avec un character design à tomber : Raiden est rutilant, Vamp imposant, Liquid Ocelot intimidant et si Snake est sur le déclin, affaibli par le virus Foxdie, il conserve malgré tout son statut de héros légendaire. En outre, l'aspect exotique de cet épisode nous fait traverser le globe pour visiter des contrées aux antipodes l'une de l'autre. Le Moyen-Orient, l'Amérique du Sud, l'Europe de l'Est auxquelles viennent s'ajouter deux destinations inédites renvoyant aux origines de la saga. Au final, cette pluralité de lieux étonne mais ne fera pas oublier l'aliasing omniprésent de même que des effets spéciaux très relatifs.

  • Jouabilité 17/20

    Evolution high-tech des techniques de camouflage de MGS 3, l'Octo-Camo donne tout son sens au gameplay de MGS 4. Cependant, il est tout de même difficile de pardonner l'IA fluctuante des ennemis qui est bien trop variable en fonction des situations. Toutefois, dans les modes de difficulté élevée, on s'amusera beaucoup plus même si les réactions des soldats restent simplement plus rapides sans être pour autant plus réalistes. L'achat et l'upgrade d'armes sont eux aussi une excellente idée même s'il peut paraître farfelu d'acquérir des munitions en plein gunfight.

  • Durée de vie 16/20

    En prenant votre temps, il vous faudra entre 20 et 25 heures pour terminer l'aventure une première fois en Normal. Néanmoins le mode Difficile, beaucoup plus exaltant, est à préconiser dès le départ. A l'inverse, le mode Extrême (à débloquer tout comme de nouveaux camouflages et armes) est bien trop prise de tête et vous demandera de refaire des dizaines de fois chaque passage avant d'y arriver. A signaler l'absence de missions VR (ici simplement représentées par un entraînement virtuel) contrebalancé par un mode online sympathique à défaut d'être pleinement concluant à cause d'une maniabilité non adaptée.

  • Bande son 17/20

    Les fans de la première heure s'offusqueront de ne point retrouver le thème principal de la série même si celui-ci est remplacé au pied levé par le fantastique morceau Old Snake de Harry Gregson-Williams. D'ailleurs, ce dernier, aidé de Nobuko Toda, nous gratifie à nouveau d'une bande-son magistrale dont on retiendra aussi le doublage américain très inspiré, les personnages étant campés par leurs doublures voix habituelles, David Hayter en tête.

  • Scénario 18/20

    Quoi qu'en dise Kojima, MGS 4 sera totalement incompréhensible pour le néophyte, la quantité d'informations à digérer étant phénoménale. Toutes les questions laissées en suspens trouvent ici une réponse et bien que la fin puisse décevoir par certains côtés grandiloquents ou "too much", l'histoire de Guns of The Patriots s'étale sur plus d'1/3 du jeu à l'aide de cinématiques parfois trop longues, moins inspirées que celles de ses aïeuls mais riches en surprises. Si l'histoire de la team Rat Patrol est un peu bancale, les autres personnages en revanche, Ocelot et Snake en tête, recevront toutes les attentions qui leur sont dues.

  • Note Générale 17/20

    Pour son ultime (?) baroud d'honneur, Snake traverse le monde tel un fantôme meurtri, fatigué mais plus que jamais désireux d'en découdre avec ses démons. Non exempt de défauts (techniques et scénaristiques), MGS 4 laisse parfois un arrière-goût de déception dans la bouche pour à nouveau nous assaillir de senteurs enivrantes. Finalement, cet opus devrait trouver autant de fans hardcore et de détracteurs que MGS 2 mais s'impose tout de même comme le chaînon manquant d'une saga ambitieuse. Plaisant et surprenant, Guns of The Patriots est aussi charmeur qu'un Cobra et parvient à nous hypnotiser suffisamment par ses trouvailles de gameplay et son histoire émouvante pour que nous ne nous arrêtions pas à ses quelques défauts.

  • Ma note:18/20
lien permanent

Top Spin 3 sur PS3 par JV.com  (Tests) posté le dimanche 22 juin 2008 16:41

Depuis toujours, le tennis est un sport exploité à petites doses sur nos machines préférées. Pourtant, le rapport quantité/qualité est plus qu'honorable avec un trio de licences qui se tirent la bourre aujourd'hui plus que jamais. Si Virtua Tennis reste fidèle à lui-même, si Smash Court Tennis n'a pas encore montré ses formes, Top Spin entre sur le court avec une toute nouvelle philosophie. On tient sans doute là la première véritable simulation de tennis.

Top Spin 3

Tel qu'on l'a connu, Top Spin est un titre à mi-chemin entre arcade et simulation, plutôt rapide et simple à prendre en main. Le type même de jeu susceptible d'intéresser à-peu-près tous les profils de joueurs amateurs de la petite balle jaune. Avec Top Spin 3, les équipes de PAM Developpement ont choisi de faire pencher leur série vers le réalisme que les plus férus d'entre nous réclament depuis des années. Une simulation à proprement parler, enfin. Un parti pris qui se présente sous la forme d'un pari pour le moins risqué et dans lequel Top Spin pourrait finalement laisser beaucoup de plumes. De par son désormais côté élitiste et les timides évolutions techniques qu'il arbore, ce troisième opus tourne clairement le dos aux aficionados de graphismes fins et d'échanges semi-automatisés. Cela dit, cette simulation de tennis pourra être apprivoisée avec patience et abnégation, après les nombreuses heures de jeu nécessaires à se mettre dans le bain. Bien se placer et se replacer, varier ses coups, trouver le point faible de l'adversaire, mettre en place une tactique de jeu, gérer les pics de stress... Autant d'actions et de situations clés qui font de Top Spin un titre unique et très proche de la réalité.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 38Lorsque vous êtes mal placé, le joueur devra renvoyer la balle en catastrophe.

Concrètement, Top Spin 3 est extrêmement frustrant durant les premiers échanges. Entre une relative mollesse des joueurs dans leurs déplacements, leur forte propension à caresser la balle plutôt qu'à la frapper véritablement et un gameplay qui impose de relâcher la touche de frappe pour déclencher celle-ci, on peut d'abord penser que le titre est une sorte de défi very-hard à lui tout seul. Mais petit à petit, les sensations font surface, les réflexes également. L'utilisateur apprend à anticiper comme il se doit et à gérer du mieux possible la principale subtilité du gameplay de Top Spin : le placement. A ce niveau, il est de très loin le seul titre à vous imposer un placement optimal pour frapper dans la balle. En fonction de votre position sur le court et de la course ou de la glissade qu'il vous a été nécessaire d'effectuer, il pourra être judicieux de privilégier un coup à plat, un lift ou un slice. Par exemple, un court-croisé fera plus de mal à votre adversaire s'il est lifté. Cela vous permettra de vous ouvrir une partie du court pour le coup suivant. Autre exemple, les slices auront davantage de chance d'être réussis si vous les utilisez sur des balles hautes. Une balle morte qui vous arrive dans les pieds ne pourra être relancée proprement, seul un coup à plat ou un contre-amorti, si vous êtes au filet, sera réalisable. Les exemples comme ceux-ci ne manquent pas et procurent un plaisir assez immense au joueur, enfin maître de son jeu mais tout aussi dépendant de sa capacité à se mouvoir rapidement sur le court.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 39L'éditeur de joueur est très complet, très détaillé. Une véritable référence.

L'autre force de Top Spin 3 est la variété du jeu qu'il propose. Les matches ne se ressemblent vraiment pas et un coup qui déstabilisera un adversaire pourra ne faire aucun effet au suivant. Le principe du "tout le monde peut battre tout le monde" cher à ce sport est parfaitement respecté. En mode Carrière (abordé dans le paragraphe ci-dessous), il n'est pas impossible de se débarrasser assez aisément d'un joueur puis de ne jamais trouver la solution face à un autre tennisman pourtant moins bien classé. Les premiers échanges ont en ce sens une réelle importance. Vos premiers jeux de service doivent vous permettre de trouver le côté sur lequel insister. Votre adversaire est-il à l'aise sur son revers ? Sa vitesse de déplacement lui permet-elle de bien renvoyer des services extérieurs ? En parallèle, quand c'est à votre tour de retourner, l'objectif est de trouver la position la plus judicieuse. Ainsi, si votre rival est un gros serveur, il faudra faire attention à ne pas trop rentrer dans le court sur ses premiers services. L'inverse est également vrai. Un petit serveur sera plus exposé à des retours rapides et puissants, il est alors bon de prendre la balle plus tôt. Ces quelques exemples donnent à notre test des allures de leçon de tennis pour débutants. Mais le réalisme de Top Spin est tel que ces bases-là doivent être maîtrisées d'emblée ou assimilées rapidement tant le jeu tranche avec ses concurrents, beaucoup moins pointus.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 40Le jeu au filet nécessite beaucoup de préparation pour monter dans des conditions optimales.

Voilà qui nous amène à vous décrire le coeur du jeu, son mode Carrière. Avant d'entamer une carrière, le joueur doit commencer par créer son avatar. Et là, bonne surprise, l'éditeur est extrêmement poussé, très complet, et permet de modéliser n'importe quel gabarit et n'importe quel visage via des outils classiques mais très pointilleux. Au-delà du physique du joueur, vous pourrez également déterminer son style en choisissant sa façon de frapper en coup droit, en revers, de servir, ses tics oraux, leur fréquence, etc. En Carrière, vous débutez par affronter trois joueurs amateurs puis par jouer un tournoi local. Ensuite, vous allez gravir les échelons, doucement mais sûrement. Les attributs par défaut de votre tennisman sont tout d'abord un boulet pour lui. Calés à 30 sur une échelle de 100, ils font de lui un joueur lent, peu puissant et spécialisé dans aucun compartiment de jeu. En résumé, sa palette est vierge et ça va être à vous de la créer. Pour cela, il faut attribuer, à votre convenance, des points à chaque compétence du joueur. Des points qui ne s'accumulent qu'au fil des victoires et des bons classements dans les tournois. A vous de répartir ces points entre le service, le retour, le coup droit, le revers, l'endurance, la volée, la puissance et la vitesse. A terme, vous contrôlez un joueur qui possède votre style de jeu préférentiel. A vous d'en faire un spécialiste du service-volée ou un défenseur de fond de court. Entre autres exemples.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 41Techniquement, Top Spin 3 est un peu décevant.

Ce mode Carrière, très progressif, puisque d'abord fait de défaites et de rares victoires à l'arrachée, est similaire à celui qu'on a connu dans Virtua Tennis 3. Ainsi, il vous incombe de participer ou non aux tournois inscrits au calendrier, d'opter pour un tournoi plutôt facile mais peu avantageux financièrement ou pour un autre plus relevé et où la prime sera plus conséquente. L'argent amassé permet alors de se rendre dans un centre commercial et d'y acheter tenues et raquettes neuves, de changer de coiffure ou de se faire tatouer. Cependant, il s'avère plus profond que celui du jeu de Sega. Avant d'être professionnel et de pouvoir participer à des tournois du circuit masculin ou féminin et disputer des matches devant une véritable foule de supporters, il faut passer par le cicruit junior et ses courts abandonnés, mal éclairés, parfois même dépourvus d'arbitre de chaise. Le joueur ressent donc une authentique montée en puissance jusqu'à la fierté et la gloire de participer à son premier tournoi majeur, sur l'une des quatre surfaces reines (terre battue, gazon, dur et indoor). Au total, ce sont près de quarante courts qui sont modélisés dans Top Spin 3. Certains d'entre eux sont même sous licence. Rolland Garros, l'US Open et l'Open d'Australie en font partie, pour ne citer que les tournois du Grand Chelem.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 42Malheureusement, les effets sont très sommaires sur terre battue.

D'un point de vue technique, Top Spin 3 n'a en revanche rien d'impressionnant. Si les animations sont excellentes et très fidèles à la réalité, les couleurs sont particulièrement ternes, les effets basiques au possible et les décors beaucoup moins fouillés que ceux d'un Virtua Tennis 3. On note par exemple que les traces laissées sur la terre battue sont très sommaires et apparaissent surtout à la fin des échanges et pas toujours en temps réel. Les joueurs et joueuses sont de leur côté très moyennement modélisés, parfois très loin de ressembler à la star en question. Pour contraster avec ce tableau assez sombre, on pourra se consoler avec les différentes vues proposées par le jeu, qu'elles soient éloignées, aériennes, rapprochées ou juste derrière le joueur. Le reste du contenu du jeu est somme toute correct. Sont jouables près de quarante joueurs et joueuses, en comptant la petite vingtaine de joueurs fictifs. Chez les hommes, on retrouve Federer, Nadal, Roddick, Blake, Nalbandian, Murray, Berdych, Haas, Ancic, Monfils Philippoussis. En revanche, pas de Djokovic, Davydenko ou Ferrer. Chez les dames, sont au rendez-vous Sharapova, la récente retraitée Hénin, Mauresmo, Kuznetsova, Vaidisova et Wozniacki. Pas de trace de la nouvelle numéro 1 mondiale Ivanovic, de Jankovic ou de Dementieva. Take Two a comblé ce faible nombre de joueurs sous licence par la présence de légendes du tennis comme MM. Borg et Becker et mademoiselle Seles. Les nostalgiques des années 80 et 90 seront servis.

Test Top Spin 3 Playstation 3 - Screenshot 43Le début du mode Carrière peut s'avérer déprimant. Mais il faut en passer par là avant la gloire des tournois mondiaux.

En termes de modes de jeu, on retrouve des matches exhibition, en simple ou en double et des tournois, le tout entièrement paramétrable. A vous de choisir le nombre de sets, le nombre de jeux joués par set et la façon dont sont joués les tie-break. Dénonçons cependant encore une fois le maigre tableau statistiques de fin de match. Comme dans la plupart des jeux de tennis, il faudra se contenter du minimum. Les amateurs de chiffres pleureront, tant pis pour eux. Enfin, Top Spin 3 comprend un didacticiel complet bien qu'un brin brouillon dans les explications. On apprend plus rapidement par la pratique. Les coups risqués qui permettent de conclure des points plus violemment sont en effet délicats à maîtriser et nécessiteront beaucoup de technique et de dextérité avant d'être utilisés à bon escient. Du côté du multijoueur, les amateurs de parties entre amis seront servis, qu'ils soient coutumiers du jeu à quatre sur une même machine ou du jeu en ligne. Contrairement à la plupart des jeux de tennis, la différence de niveau se fait d'ailleurs ressentir très rapidement. Il n'est donc que trop conseillé d'évoluer avec ou face à des joueurs d'un niveau similaire au vôtre pour ne pas casser l'intérêt de ces rencontres. Pour ce qui est du Online, une fois connecté, le joueur a le choix entre démarrer un match rapide, rejoindre une partie personnalisée ou créer lui-même sa propre partie en paramétrant tout ce qui peut l'être. Pour prolonger le plaisir.

Les notes

  • Graphismes 14/20

    Top Spin 3 fait plutôt pâle figure à côté d'un Virtua Tennis 3. Le tout est assez terne, fade et manque cruellement de détails. Si ces couleurs ont le mérite de se rapprocher davantage de la réalité, les rares effets sont parfois manqués, notamment sur terre battue. La modélisation des joueurs laisse elle aussi à désirer. Pourtant, l'éditeur mis à disposition du joueur pour créer son avatar est très fouillé. En revanche, les animations sont un petit régal. Cela suffit largement à compenser la technique quelque peu discutable du jeu. L'autre note positive concerne les visages, rougis par la chaleur et suant de fatigue.

  • Jouabilité 17/20

    Nous avons été impressionnés par Virtua Tennis 3. Top Spin 3 est largement aussi bluffant. Son gameplay très orienté simulation permet au genre de posséder enfin une référence réaliste qui va sans aucun doute avoir la préférence des connaisseurs. Très difficile, parfois même frustrant, ce titre possède la panoplie complète de la simulation, que ce soit au niveau des coups, du placement ou des tactiques. Une variété et une profondeur de jeu qui font de Top Spin 3 un vrai petit bonheur.

  • Durée de vie 16/20

    En plus d'être bon, Top Spin 3 dure. Le mode Carrière progressif, les nombreux tournois jouable, le niveau de difficulté de l'IA et le multijoueur à quatre en ligne ou sur la même machine suffisent largement à faire de lui un titre complet. La seule déception concerne le faible nombre de joueurs et joueuses professionnels jouables. Ils ne sont qu'une vingtaine.

  • Bande son 14/20

    Voilà un titre qui sait faire monter la sauce en créant une atmosphère propre à chaque court. Si les manifestations des joueurs ou du public sont quelquefois maladroitement calées et trop isolées, elles demeurent au final correctes, sans plus. La tracklist de son côté est qualité bien que peu variée avec des artistes comme Franz Ferdinand ou Jamiroquai.

  • Note Générale 17/20

    Top Spin 3 est un jeu de tennis hors norme. Il prend le risque de rebuter les joueurs habitués à la simplicité pour gâter les amoureux de simulation, de longs échanges et de stratégies de jeu poussées. Si la technique n'a guère progressé depuis deux ans et Top Spin 2, le gameplay est de son côté passé à la génération suivante. Pour notre plus grand plaisir.

Ma note:15:20


lien permanent

Super Smash Bros Brawl par JV.com  (Tests) posté le lundi 30 juin 2008 13:24

  • Editeur : Nintendo
  • Développeur : Hal Laboratory
  • Type : Combat
  • Support : DVD
  • Multijoueurs : jusqu'à 4 joueurs offline ou online
  • Sortie France : 27 juin 2008
    (9 mars 2008 aux Etats-Unis - 31 janvier 2008 au Japon)
  • Version : Française intégrale
  • Config conseillée : manette classique ou GameCube
  • Classification : Déconseillé aux - de 12 ans
  • Web : Site web officiel

 

Nintendo nous aura fait souffrir méchamment en retardant la sortie européenne de Super Smash Bros Brawl de plusieurs mois alors que le jeu est disponible depuis le début de l'année en import. Ceux qui auront su patienter jusqu'à la date fatidique du 27 juin vont à leur tour halluciner devant l'efficacité incontestable de cet incroyable cross-over.

Super Smash Bros Brawl

On l'a découverte en 1999 sur N64, et en presque dix ans, la série n'aura compté que trois épisodes, chacun sur des supports différents. Mais lorsqu'on voit à quel point celle-ci a su évoluer dans ce laps de temps, on constate que Nintendo a fait le bon choix en privilégiant la qualité sur la quantité. Super Smash Bros Brawl succède ainsi à un épisode GameCube déjà très convaincant et le détrône sans difficulté. A peine le soft lancé, le joueur est littéralement bombardé par une avalanche de modes de jeu, inédits pour la plupart, et ne peut que s'agenouiller devant l'éventail proprement hallucinant des personnages proposés.

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1875Attention au passage des Maskass dans l'arène Mario Kart.

L'idée de départ de Super Smash Bros étant de voir s'affronter les figures les plus emblématiques de l'univers Nintendo, le soft a le bon goût de mélanger des séries qui n'ont rien à voir entre elles, et dont le seul point commun est de faire partie des sagas les plus mémorables que l'on ait vues sur les machines de Nintendo. L'épisode Wii réalise ainsi l'exploit de réunir dans un seul jeu les univers de Mario Bros, Donkey Kong, Zelda, Metroid, Yoshi's Island, Kirby, Star Fox, Pokémon, F-Zero, Mother, Ice Climber, Fire Emblem, Kid Icarus, Wario Ware, Pikmin, Game & Watch et même Metal Gear Solid et Sonic The Hedgehog. Sega et Konami apportent ainsi leur contribution à un titre qui devrait faire date dans le catalogue de la Wii, et qui ne manque d'ailleurs pas de références au monde du jeu vidéo dans son ensemble. S'ils ne sont pas jouables directement, des personnages encore plus inattendus font tout de même quelques interventions durant la partie via les trophées d'aide qui permettent de les invoquer sur le terrain. C'est le cas de la taupe Resetti d'Animal Crossing, de l'infâme lutin Tingle, du boss Andross de Star Fox, du Dr Wright de Sim City, du Gray Fox de MGS, de Vlad issu de Golden Sun ou encore d'un des chiots de Nintendogs qui vient baver sur l'écran...

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1876Le mode aventure garantit à lui seul pas moins de 20 heures de jeu.

S'il constitue le défouloir ultime pour le joueur, Super Smash Bros Brawl offre également un spectacle fascinant pour tous ceux qui ont l'imprudence de passer derrière l'écran de jeu et qui finissent immanquablement par saisir la manette, séduits par l'invraisemblance des affrontements. Toujours aussi nerveux et chaotiques vus de l'extérieur, les combats n'en restent pas moins très fins pour le joueur averti qui a pris ses marques sur les précédents volets de la série. En plus d'offrir un gameplay fantastique, Super Smash Bros Brawl est avant tout une ode au jeu vidéo dans le sens où il ne reprend pas seulement les personnages de séries connues mais aussi leur univers et leur bande-son. Remixés par un grand nombre de compositeurs différents, ces thèmes prennent une envergure irrésistible pour celui qui les a entendus à l'époque de la NES ou de la Super Nintendo. Avec plus de 300 pistes au total, l'OST, accessible d'ailleurs via le Sound Test du jeu, est à couper le souffle pour le nostalgique. Les plus beaux medleys de Mario, Zelda ou encore Donkey Kong côtoient des remix totalement inattendus du vieux Tetris ou de Super Mario Land, sans oublier les versions lyriques de Fire Emblem et du thème principal de Super Smash Bros Brawl. Du jamais vu dans un jeu vidéo !

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1877R.O.B, un petit air de WALL-E ?

On arrête là les élans nostalgiques pour se tourner gravement vers l'éventail titanesque des personnages jouables dans cet opus. Sur les 35 héros proposés au final, 16 sont totalement inédits dans la série. Il s'agit de Meta Knight (Kirby), Pit (Kid Icarus), Wario, Samus sans armure (Metroid), Ike (Fire Emblem), Solid Snake (MGS), le dresseur Pokémon (avec Herbizarre, Carapuce et Dracaufeu), Sonic, le Roi DaDiDou (Kirby), Lucas (Mother), Wolf (Star Fox), R.O.B., Olimar (Pikmin), Lucario (Pokémon), Toon Link (Zelda) et Diddy Kong. On note l'arrivée remarquée de R.O.B, le robot de la NES vu dans Mario Kart DS, qui devrait plaire à tous les fans de WALL-E. Le capitaine Olimar est venu avec ses Pikmins qu'il est obligé de déterrer en cours de partie pour les projeter ensuite comme des sangsues sur ses adversaires, les Pikmins pouvant même fleurir au fil du combat. Les autres ne sont pas en reste non plus et chacun y trouvera son compte, même s'il est vrai que certains se ressemblent un peu trop.

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1878Le zoom et les rotations permettent de prendre de superbes photos pour les ranger dans l'album.

Les combats classiques en mode Brawl sont le meilleur endroit pour apprivoiser les techniques de ces nouveaux venus et retrouver rapidement ses marques au niveau du gameplay. Celui-ci n'a quasiment pas changé et offre toujours un éventail de frappes de base et de coups spéciaux variables d'un personnage à l'autre. Avant d'éjecter ses adversaires de l'arène, il faut d'abord s'acharner sur eux jusqu'à ce qu'ils décollent littéralement à la moindre attaque smash. La victoire sourit généralement aux opportunistes qui savent tirer parti des multiples objets qui peuvent servir d'armes ou de projectiles et qui sont capables de profiter de la nature changeante du décor pour piéger leurs adversaires en évitant d'y laisser eux-mêmes des plumes. Au registre des nouveautés de gameplay, on note l'apparition de la balle Smash qui, une fois détruite par un des joueurs, lui permet de déclencher un Final Smash monumental. Les trophées d'aide, évoqués plus haut, font intervenir des alliés sur le terrain, quant aux fragments du dragon, il suffit de les réunir pour canarder tout le monde en vue subjective, ce qui s'avère généralement fatal pour les autres joueurs.

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1879Sonic fait partie des 16 personnages inédits de Super Smash Bros Brawl.

La profusion des modes de jeu disponibles dans cet opus permet d'accéder à de nombreuses variantes de jeu en multijoueur ou en solo. Les combats Brawl jusqu'à 4 joueurs offrent des règles entièrement paramétrables, et pour la première fois, les parties peuvent se faire online, via la connexion Wi-Fi. En ligne, les joueurs peuvent d'ailleurs aussi s'échanger leurs ralentis, leurs photos ainsi que les arènes personnalisées qu'ils auront créées via le tout nouvel éditeur de niveaux. L'épisode Wii intègre pas moins de 31 arènes inédites, dont le décor de Shadow Moses (MGS), d'Electroplancton, de Pictochat, d'Animal Crossing avec ses voix yaourt, sans oublier le circuit Mario Kart. Le plus amusant est de voir tous ces environnements évoluer au fil de la partie, changeant complètement d'aspect et révélant des pièges insoupçonnés au départ. C'est ainsi qu'on verra la tempête se lever sur le bateau de Wind Waker, et les micro-games défiler dans l'arène Wario Ware. A cela s'ajoutent tous les niveaux créés via l'éditeur ainsi que les dix arènes issues du précédent volet.

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1880Le Final Smash est une attaque ultime différente pour chaque personnage du jeu.

Comme faire loger sur cette page toutes les possibilités offertes par un titre qui n'a de cesse de nous surprendre durant des dizaines et des dizaines d'heures de jeu ? Le mode Classic, qui propose dix affrontements thématiques et un combat final contre la Master Hand, se renouvelle à chaque partie. Le mode All-Star, jouable seul ou en coop, fait intervenir successivement tous les personnages du jeu. Le mode Event comporte par moins de 41 défis en solo et 21 autres en coop, chaque épreuve exploitant de manière amusante et pertinente les affinités entre les différents personnages du jeu. Le tableau de challenges regroupe 128 cases à compléter pour débloquer des secrets en remplissant des objectifs divers et variés. La page des chefs-d'oeuvre réunit douze oldies incontournables, dont Ocarina of Time, Super Metroid et Star Fox 64, à découvrir durant une période de temps limitée à quelques minutes malheureusement. Les photos compilées dans l'album et les replays peuvent être sauvegardés sur la console ou sur une carte SD. Le nombre de choses à débloquer est proprement faramineux, les stickers s'ajoutant aux trophées pour vous permettre de booster les capacités de vos personnages dans le mode aventure. En plus des mini-jeux assez traditionnels et du Boss Rush, on trouve un tout nouveau moyen de dépenser ses jetons pour gagner des trophées. Le lance-pièces se présente ainsi comme un mélange de shoot'em up et un clone de Bust-a-Move, et permet d'élargir sa collection de stickers et de trophées de manière vraiment ludique.

Test Super Smash Bros Brawl Wii - Screenshot 1881Des centaines d'heures de jeu en perspective pour collectionner tous les trophées.

J'ai gardé le plus intéressant pour la fin, à savoir L'Emissaire Subspatial, nom donné au nouveau mode aventure de cet épisode. Jouable en solo ou en coopération, ce mode garantit à lui seul plus de 20 heures de jeu si vous voulez le terminer à 100%. Il est constitué d'une multitude de niveaux de plates-formes bourrés de pièges et de monstres à affronter pour débloquer un à un tous les personnages du jeu. Les secrets qu'il renferme sont innombrables et vous obligeront à fouiller les niveaux de fond en comble pour tout découvrir. Son seul défaut est sa caméra qui suit uniquement le premier joueur en coop, ce qui peut s'avérer assez contraignant pour le second joueur. Scénarisé d'une façon à la fois audacieuse et délirante, il raconte comment le Ministre Antique va tenter de plonger le monde dans le chaos à l'aide de son armée de R.O.B. et de clones maléfiques. Le plus amusant est de voir comment chacun va jouer son rôle, les grands méchants comme Bowser ou Wario rivalisant de puissance pour transformer tous leurs adversaires en vulgaires trophées, tandis que Ganondorf tire les ficelles depuis son repaire. Les séquences en images de synthèse ont beau être muettes, elles n'en sont pas moins géniales et réussissent à lier entre elles les péripéties des différentes équipes établies par la force des choses. Des alliances improbables voient les personnages les plus classes se ridiculiser en se coltinant des partenaires ridicules, chaque scène étant un véritable moment de bonheur que l'on peut revoir à loisir dans le menu des vidéos. A votre place, j'aurais cessé depuis longtemps ma lecture pour foncer me procurer ce titre d'exception.

Les notes

  • Graphismes 18/20

    Sur le plan visuel, Super Smash Bros Brawl est ce que l'on a vu de plus réussi sur Wii depuis Super Mario Galaxy. Les situations sont tellement délirantes qu'on passe parfois plus de temps à zoomer pour prendre des photos qu'à jouer !

  • Jouabilité 16/20

    Si le gameplay général n'a pas vraiment changé depuis le volet précédent, il reste toujours impeccable et seuls quelques soucis de caméra viennent noircir le tableau si l'on joue en coop dans le mode aventure. Les manettes classiques ou GameCube sont idéales pour jouer à Super Smash Bros Brawl.

  • Durée de vie 17/20

    Le soft comporte tellement de bonus, tellement de trophées, tellement de modes de jeu, tellement de secrets, qu'il faut des mois pour en faire le tour. Rien que le mode aventure garantit à lui seul plus de 20 heures de jeu, c'est dire à quel point ce titre est complet. Et c'est sans compter le multijoueur et les parties online.

  • Bande son 19/20

    Avec plus de 300 musiques à débloquer dans le Sound Test, la bande-son de Super Smash Bros Brawl est la huitième merveille du monde pour le joueur nostalgique. Entre les thèmes remixés de façon totalement inattendue (Tetris, Super Mario Land, Fire Emblem...) et les medleys transcendés par le génie de compositeurs passionnés (Zelda, Mario, Donkey Kong), on atteint le summum de ce que recherche le mélomane fan de l'univers Nintendo.

  • Scénario

    Difficile de mettre une note alors que seul le mode aventure est scénarisé. Son histoire est d'ailleurs tellement improbable, tellement burlesque, qu'on n'a qu'une envie, c'est de se repasser à la suite la totalité des scènes cinématiques du jeu...

  • Note Générale 18/20

    Si vous n'avez pas peur de passer l'été sans mettre le nez dehors à cause de Super Smash Bros Brawl, n'hésitez plus. Cet épisode surclasse sans difficulté son prédécesseur en se dotant d'un mode aventure monumental, d'un éventail de personnages incroyable et de la possibilité de jouer online en multijoueur. On appréciera également le fait de pouvoir jouer en coop sur la plupart des modes de jeu, et on s'inclinera respectueusement devant le caractère collector de la bande-son du jeu.

Ma note:19/20

 

lien permanent

JV.com: FIFA09 sur PS3  (Tests) posté le jeudi 02 octobre 2008 18:44

Le match d'aujourd'hui ne ressemble à aucun autre. Je ne saurais expliquer pourquoi mes jambes tremblent de la sorte. J'appréhende ce coup de sifflet qui, paradoxalement, va me libérer. Aujourd'hui, je joue pour l'équipe. Serais-je à la hauteur ? Ils sont 9 joueurs de champ à compter sur moi. Et si je me retrouvais face à un dribbleur en puissance me faisant bouffer la feuille de match ? Je sais ce que j'ai à faire. Je vais devoir couvrir mon défenseur central qui, comme d'habitude, sera aspiré par le ballon. Mon placement va être primordial... Pourvu que notre capitaine assure et sache prendre les bonnes décisions... C'est écrit, les filets vont trembler...

FIFA 09

Pour la première fois depuis bien longtemps, la série FIFA se trouve en position de force. La révolution opérée la saison passée se doit d'être confirmée via cet opus 09. Le titre d'EA Sports est redevenu la simulation référence, tant par le soin apporté à la refonte du gameplay que par la marche manquée par PES. Un inversement des valeurs et donc des rôles qui, au vu de la qualité de FIFA 09 ne sera pas remis en question. Au meilleur des cas, PES se hissera à hauteur de FIFA. C'est tout le mal qu'on lui souhaite car, sans hésitation, la simulation du géant américain vient d'atteindre un niveau que l'on n'osait certainement pas rêver il y a de cela 24 mois. Grâce aux bases solides pourtant acquises d'un seul élan l'année dernière, les développeurs ont mis l'accent sur les priorités. Si l'on doit ne retenir que le principal, c'est bien tout le travail qui a été fait d'une part en termes d'animation et de physique et d'autre part la volonté farouche de proposer un jeu en ligne sans égal. Ces deux grands chantiers permettent à FIFA d'être aujourd'hui plus réaliste et plus complet que jamais, le tout, dans l'optique de s'appuyer sur le renouveau de la série. Une série qui s'adresse de plus en plus à un public de connaisseurs. Chronique d'un succès provoqué.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 64Désormais, le mode Deviens Pro s'étale sur quatre saisons complètes.

A chacune des sorties promotionnelles du jeu revenaient irrémédiablement ces fameuses 250 améliorations apportées au gameplay. On ne connaîtra jamais la liste complète ni la manière dont ont été comptées ces petites retouches, pour la plupart, imperceptibles de prime abord. Pourtant, après de nombreuses heures de jeu, il apparaît clairement que des choses ont changé. En tête de ces petits perfectionnements qui font toute la différence, l'animation des protagonistes. Plus humains, plus combatifs, plus râleurs, les joueurs sont également moins solides sur leurs cannes, subissant systématiquement les effets d'un duel déséquilibré entre deux gabarits opposés. Le bond en avant opéré est saisissant. Davantage de tirages de maillot, d'échelles sur des duels aériens, de petites poussettes, de protections de balle... Mais aussi des conduites de balle différentes en fonction du possesseur du ballon, de nombreuses façons de tacler ou de pousser son adversaire à la faute, des chutes plus ou moins violentes qui ne nécessitent pas le même effort pour se relever...

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 65Certaines compositions d'équipe tournent au grand n'importe quoi en carrière Deviens Pro.

Ainsi, jamais un joueur n'en traverse un autre, même lorsqu'il s'agit de coéquipiers ou encore de l'arbitre lui-même. Principale action bénéficiant de tout cela, les duels aériens, jadis très aléatoires. Il ne suffit plus de matraquer la touche passe ou tir pour prendre le dessus sur son adversaire direct. Un bon timing est indispensable. Vous sautez trop tôt, votre joueur va prendre la balle au dessus du crâne ou pendant qu'il retombe. Vous sautez trop tard, il sera lobé ou fera faute. Grisant ! Toutes ces animations ont été mises au service du gameplay. Par exemple, si les joueurs peinaient à mettre la moindre puissance dans leur tête jusqu'à présent, leur timing est désormais tel qu'un bon centre associé à un bon placement peut découler sur un vrai coup de casque qui n'a plus rien à voir avec ce que l'on connaissait de FIFA. Autre évolution notable, le niveau des gardiens. Jusqu'à présent souvent gaffeurs, maladroits en dehors de leur 6 mètres, sans arrêt en difficulté sur les balles à mi-hauteur, ceux-ci offrent des copies bien plus présentables. D'ailleurs, la majeur partie du temps, ils sont exempts de tout reproche.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 66Les visages de certains joueurs ont été améliorés mais d'autres demeurent grossièrement modélisés.

Ce qui n'est par exemple pas le cas des hommes en noir dont l'aptitude à gérer l'avantage demeure en phase d'apprentissage. En effet, sans raison apparente, ils reviennent quasi-systématiquement à la faute commise, que l'action profite ou non, ce qui peut être parfois très rageant. Particulièrement mal gérée, cette notion d'avantage devra être impérativement corrigée dans le prochain volet, à l'instar du nombre de fautes imaginaires sifflées sans hésitation. Une simple pression suffit à faire craquer l'arbitre et à indiquer le point de penalty. Dans un autre style, si vous taclez proprement un joueur mais que votre glissade déséquilibre un second joueur, totalement involontairement et sans conséquence sur le jeu, vous serez sanctionné. Toujours pour chipoter, notons que la sélection du joueur éprouve quelques difficultés à nous convaincre. Régulièrement, le joueur sélectionné est loin d'être le plus proche du ballon, ce qui contraint à opérer manuellement, en pointant vers le joueur souhaité. On a connu plus intuitif.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 67Frappe enroulée ou frappe en force. Balle piquée ou balle flottante. A vous de choisir.

Mais le gameplay progresse véritablement à tous les étages. Et il s'ouvre à tous les joueurs. La possibilité de configurer enfin touche par touche ses commandes en est le parfait exemple. Les allergiques aux sticks analogiques pour les déplacements peuvent désormais renouer contact avec cette bonne vieille croix directionnelle. Si certains le voient comme un détail, d'autres n'attendaient que ça pour succomber au charme de FIFA. Tactiquement, le jeu progresse lui aussi pour se rapprocher de l'exhaustivité affichée par un PES. Désormais, via la gestion d'équipe, il est possible d'imprimer sa patte d'entraîneur, quasiment ligne par ligne. Concernant la défense, vous choisissez, sur une échelle de 1 à 100 le degré d'agressivité de vos joueurs, à quel point ils presseront les attaquants, s'ils doivent adopter un placement plutôt large ou plutôt resserré et enfin s'ils jouent le hors-jeu ou non. Plus haut, au milieu de terrain et pour tout ce qui touche à la construction, la variété est aussi au rendez-vous. Optez pour une ligne plutôt organisée ou en perpétuel mouvement, paramétrez le risque pris dans chaque transmission de balle ou encore la fréquence de centres et de frappes dans la surface et en direction des buts.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 68Le moment fatidique de la sélection du poste occupé dans des matches à 10 contre 10 !

Enfin, pour ce qui est des attaques et des occasions de buts, ce menu vous propose de définir avec quelle vitesse vos joueurs vont progresser vers le but adverse (par exemple, le Milan AC ou le Barca ont un jeu assez lent et très construit alors que la plupart des clubs anglais misent beaucoup sur la vitesse du jeu pour marquer). Il est aussi possible de privilégier des passes plus ou moins directes et un placement stricte ou libre, au choix. Tout ce côté tactique manquait cruellement à FIFA 08 et contribuait à ce que des joueurs d'un même niveau se neutralisent la majeure partie du temps. Les matches en ressortent alors plus indécis et surtout moins stéréotypés. Ces tactiques ne sont cependant pas forcément figées durant 90 minutes. Si ce que vous avez décidé avant le match ne fonctionne pas, il vous sera toujours possible d'ajuster tout ce que vous souhaitez en cours de match. Mieux encore, vous pouvez attribuer à chacune des 4 directions de la croix directionnelle (ou des sticks analogiques si vous utilisez la croix pour les déplacements) des tactiques standards, basées sur la possession de balle, les contre-attaques ou le pressing.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 69La forme et la couleur des tableaux d'affichage change en fonction de la compétition.

En termes de modes de jeu et de base de données, FIFA reste complet malgré des oublis récurrents, comme les compétitions internationales ou de clubs européens. La grosse nouveauté est en réalité un développement poussé du mode Deviens Pro. Cantonné à des rencontres uniques dans FIFA 08, il propose désormais d'incarner un joueur durant 4 saisons consécutives. Proche du mode carrière, il met en avant la progression du joueur au fil des matches. Avant chaque rencontre, un certain nombre d'objectifs vous sont fixés. Par exemple, tenter 4 frappes, marquer 2 buts et terminer le match avec une note de 7/10. Chaque objectif atteint débloque de nouveaux points d'expérience qui servent à faire progresser votre poulain dans tous les compartiments du jeu. Via une trentaine d'attributs différents, offensifs, défensifs, techniques, de puissance, de mouvement ou liés à l'état d'esprit, vous corrigez ses faiblesses ou accentuez son talent à votre guise. De quoi ensuite, attirer l'oeil avisé du sélectionneur qui peut faire appel à vous pour des rencontres internationales.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 70Les coups de pied arrêtés ont progressé mais restent perfectibles.

Mais la révolution de FIFA 09 est sans nul doute le mode 10 contre 10 en ligne. Les joueurs ne possédant pas de connexion internet ou d'abonnement en ligne passent à côté du gratin de FIFA 09. Toujours selon le principe du Deviens Pro, le jeu en ligne permet de créer ou de rejoindre des parties où 20 utilisateurs jouent simultanément. Un vrai petit bonheur ! Evidemment, faut-il encore trouver 19 joueurs qui jouent collectivement et possèdent un sens tactique, ce qui, avouons-le, est quelque chose de rarissime selon notre expérience d'une dizaine de matches en ligne. Le joueur hébergeant la partie (ou la rejoignant le premier) devient capitaine de l'une des deux équipes (qu'il choisit évidemment). Ce sera à lui qu'incombera les décisions tactiques durant le match. Une fois 20 joueurs inscrits et prêts à jouer vient alors l'écran de sélection du poste où il faut être plus rapide que tout le monde pour jouer à la position souhaitée. Ce n'est pas une surprise, les postes offensifs sont alors les plus plébiscités.

Test FIFA 09 Playstation 3 - Screenshot 71Le 10 contre 10 en ligne. Des moments de bonheur, de frustration, de fierté, de honte...

Mais qu'importe la place occupée, l'expérience de matches sans IA est unique, pour peu que la partie ne rame pas, ce qui peut causer un décalage d'une bonne seconde entre vos actions et les réactions du joueur. Reste alors à trouver des joueurs qui ne gardent pas le ballon jusqu'à le perdre bêtement ou qui sachent ne pas se laisser aspirer par le ballon et maintenir un placement permettant de conserver un équilibre tactique indispensable. Le jeu en ligne est nanti d'une autre grosse feature, la Saison Live Adidas. Sous ce nom barbare se cachent des mises à jour qui permettent d'actualiser les attributs des joueurs en fonction de la saison qu'ils effectuent dans la réalité. Cependant, cette option n'est gratuite que pour un championnat au choix entre La Ligue 1, la Premiere League, la Liga, la Serie A, la Bundesliga et la première division mexicaine. Pour bénéficier de l'option sur chacun d'entre-eux, il faudra mettre la main à la poche.


Les notes

  • Graphismes 18/20

    Immersif et réaliste au possible, FIFA 09 est fluide mais aussi et surtout extrêmement fouillé. Des stades pleins de vie, des joueurs qui célèbrent les buts tels les véritables stars du ballon rond, des ralentis magnifiques... Magistralement animés, les joueurs sont aussi mieux modélisés même si de nombreux visages demeurent bien loin de la réalité. Mention spéciale au réalisme de la trentaine d'enceintes au rendez-vous qu'on ne se lasse d'admirer en caméra Pro.

  • Jouabilité 18/20

    La rigidité de certaines phases a été gommée grâce à un gameplay plus en mouvements. En dehors de quelques actions perfectibles (les centres et les coups de pied arrêtés notamment), les connaisseurs bénéficient d'une jouabilité aux petits oignons. FIFA 09 apporte une variété technique et tactique qui font de chaque rencontre une nouvelle expérience. Légèrement plus rapide que son aîné, le rythme de jeu permet à tous les styles d'être efficaces, que l'on soit adeptes des lentes constructions comme des contres éclairs.

  • Durée de vie 18/20

    En dépit de quelques oublis récurrents, une mine de compétitions et de modes de jeu attendent les joueurs de FIFA 09. Mais c'est principalement le jeu en ligne et les nombreuses fonctionnalités de ce service qui détachent le titre d'EA de la concurrence. Les matches à 10 contre 10 et la carrière Deviens Pro ont largement de quoi vous occuper jusqu'au mois d'octobre 2009.

  • Bande son 17/20

    Hervé Mathoux et Franck Sauzée forment un duo d'une redoutable spontanéité. Leurs commentaires ont évolué dans la mesure où ils sont davantage personnalisés et mentionnent plus régulièrement le nom des équipes et des joueurs qui évoluent devant leur yeux. Quant à l'ambiance en tribune, elle reste un régal auditif, grâce à des chants de supporters fidèles au poste et un public plus réactif encore au spectacle proposé sur le rectangle vert.

  • Scénario

    -

  • Note Générale 18/20

    FIFA 09 est un titre d'exception qui s'appuie sur le jeu en ligne le plus complet qu'ait proposé une simulation sportive à ce jour. Développé par des connaisseurs, pour des connaisseurs, il tient ce réalisme qui lui colle au cuir de son gameplay inépuisable. A n'en pas douter, nous tenons là la nouvelle référence du genre sur PS3 et Xbox 360.

 

Ma note: 16/20

lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS